こんにちは。
リオネルサーバーのシエラレオネです。
イースエンチャントの細分化に対してNCはさらなる新しいアップデートを行うようです。
細分化時に関しては様々な意見に分かれましたが、全てをコメントするには文字数制限があるため、現在のリンツチョイス(?)に対するいくつかの意見を書いていこうと思います。
目次覚醒前と覚醒後の変化

開発チームで最も悩んでいることが覚醒以前にあったキャラクター特性だと思います。
細分化を通じてある程度は各クラスの特徴があるが、覚醒以前のクラス特徴を考えてみるとまだ非常に不備な状態です。
かといって細分化がうまくいかなかったのか、ということでもありません。
覚醒以後8つのクラス群に統合されることで種族間にともなうクラス観も消えて、多彩なクラスの魅力を感じながらプレイしてきたユーザーにとっては裏切りと同じだったアップデートが覚醒でした。
このようなアップデートを甘受しなければいけなかったのは、8年の間に積もりに積もったキャラクターバランスの問題にあります。
それによるキャラクター評価の違い、そしてパーティー構成時に疎外されるクラスへの救済など覚醒以前にあった問題点を改善する必要があったためです。
細分化は期待通りの結果?
問題は、覚醒以前と覚醒以後という観点から見たときに生じるスキルの違和感です。
リネージュ2の最も大きな特徴であった様々な種族と多様なクラス。それが覚醒というクラス統合により消えました。
そしてそれを再び細分化しようとクラス分離されました。
覚醒以後の立場で見た時、職業細分化はそれなりに成功だと言えます。
覚醒クラス間の格差を最小限にしつつもある程度の特性を与えた点。
おそらく開発チームでできる最大限の努力であったと思います。
以前の特性をとり戻すことは実質不可能
しかしながら覚醒以前のようなクラスを望んでいたユーザーの立場では、このようなパッチは気に入らないものでした。
クラス細分化で以前の特性を見つけることは難しいという意見が多かったです。
なぜでしょうか?
まさに覚醒前と後ではまったくの別物だからです。
これは明らかなことですが、上でも述べたように覚醒前のバランス問題を改善するための選択が『覚醒』だったからです。
覚醒アップデートが行われてから2年が経過し、中核となる覚醒を前提としたコンテンツが成り立っていく中で、再び変更するにはまた多くの問題を抱えているのが現状です。
イースエンチャンターが分離する?

イース掲示板で現在最も強く議論されている話題ですが、まず一言。歌踊りとバフで別クラスに分けることだけは反対したいです。
リネージュ2がPTゲームとして持続できたのは『バフ』の概念が何よりも確実だったためです。
ハイエロファントの個人バフ、ドゥームクライヤーのPTバフ、ドミネーターの血盟バフ、ソードミューズの防御型シング、スペクトラルダンサーの攻撃型ダンス。
このようなバフ型キャラクターたちがそれぞれ調和を作り出して9人PTの構成が行われました。
しかし、バフキャラクターがあまりにも多いため問題も多数ありました。
PT構成上に必須で用意するべき構成が存在したからです。
その中でもシンガーとダンサーは代表的な例です。
覚醒以前は不用意に多くのバフキャラクターを入れた構成が重要でした。
議論はすれども結論がでないイース
そしてこれらをイースエンチャンターとして統合することでPT構成に対するバフ問題が消えたが、やはり多様なキャラクター特性を望むという問題が残りました。
そのため細分化が行われましたが、覚醒という存在によって特性を完全に戻すには力不足でした。
イースは細分化による変化が最も大きいクラスであるため、様々な意見が分かれました。
「ドミネvsエンチャント」という意見や歌踊り/バフで分けようといった言葉もありましたが、現時点で見たときに再び歌踊りを分けてしまっては問題がよりこじれて深刻になります。
結局は、バフの有無で狩り効率が最大化されるリネージュ2で、バフクラスを分割していまうと「覚醒」で解決された問題が再び表示されてしまうということです。
覚醒用に調整された現在では、過去のように必須クラスを多数用意してしまうとパーティ構成はより一層困難になることでしょう。
ドミネは早急に解決するべき
ただし、現時点でアップデートをしようとするならば、もう少し違った特性をクラスに付与してくださればどうだろうかと思います。
例えばイースドミネを血盟戦に特化した場合、他のエンチャント効率を専用に高めることができるスキルなどを用意してくれたらと思います。
現状ではエンチャント能力としてはバフよりもデバフ能力に特化されていますが、各種デバフスキルの成功率を見ていくと効用が落ちていることが現状です。
(ステータスがファイター向けであることも大きいでしょう。)
また各種デバフやテンポなどのスキル、チェーンヒールのMP消費量が増加するにつれて、スキル使用時の負担がとても大きくなり、これに対して消費量減少などの補助職としての能力も必要だと考えています。
種族別、クラス別バランス

どんなゲームでも種族別、クラス別バランスだけは重要です。
それぞれユーザーの個性に応じて求めるクラスと種族があり、それを育成する上で最も大きなメリットを感じさせることが特性とバランスではないかと思います。
現在8つのクラスを見てみるとそれだけでも十分に各自の特性があり、そのシナジー効果があるにもかかわらず、優先されることが違います。
狩り、インスタンスダンジョン、レイド、血盟戦、攻城戦、オリンピアードなどPvEやPvPが行われる過程でバランスを合わせるというのはかなり難しいです。
特化する反面、苦手分野も
そしてクラスの装備格差とコントロール能力、パーティー構成の有無応じて変化する場合がありましょう。
しかし、何よりも重要なのは、このようなバランスが崩れないで、様々なクラスの複合的な構成が活発に成り立つようにつなぐことが重要ではないかと考えます。
最も重要な評価が示されるレイドパーティ構成をみていくと、いまだに持続ダメージ最大は召喚士です。
フォース3段結束のパーティよりも、いかに多くの召喚士をパーティ構成に組み込むかが重要であり、速い進行が可能になるのでレイドで召喚士の重要性が最大化されます。
また、PvPではヒーラー2人構成が最も効率的であるため、3段結束を目指すよりもグンPT(弓?)やWizPTで構成されていることが多いです。
ティールやローグなどの近接ディーラーの場合、PT構成で疎外される日数でしょう。
このような問題はパーティの結束能力をより一層高めることで解決していかなければならないと考えます。
結束力が微妙であるためにPvPで疎外される職業がないようにしたいですね。
その他の意見

クラス細分化についての議論も開発チームの努力の一部だと思います。
しかしそこに先立つ前に他の問題点に対する改善が必要なことです。
現在のアイテムに関する最大の問題はオート(BOT?)、アイテムの需要と供給、ユーザーの興味誘発するであろうコンテンツがないということです。
オートの問題については、数回の議論場があったため多くは言及しません。
ただしオートのためにアイテムの需要と供給が正しく活発に行われていない点だけは開発チームでも考えておられるでしょう。多くドロップして欲しいと望むユーザーの意見を受け入れることができない理由もオートからだと思います。
そして現在のアイテム相場をみると、おそらく一般ユーザーは次の装備を目標にするよりも先に意欲を破棄してしまうことでしょう。
目標がなくなりメリハリのある遊びができない
新しい楽しみがあるわけでもない中でプレイするユーザーもいるハズありません。
現在の最大の問題である「あざスパンク現象」(?)を捕まえて支えてやる要素が必要になります。
個人的にはお気に入りのコンテンツとして、釣りや幻想の島のミニゲームなど、他の新しいコンテンツを開発してパーティーがなくても楽しめる要素を増やしていただきたいと思います。
特にRPGゲームでは目標が消えれば面白みも同時に消えてしまうのは当然です。
どんなコンテンツでも目標や目的があり、それをすることで面白みを感じるようにする要素が必要だと考えます。
もっと書きたい事があるのですが、またそのうちということで。
以上です。
このトピックに対する韓国ユーザーの反応
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歌踊りの分離を望む一人ですが、現状では分離はまずないらしいです。 |
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分離してまったく別のスキルを付与するか、もしくはこのまま追加スキルを1~2与えられて終わりだろうか。 |
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どうあっても歌踊りとバッファーを合わせて一つのクラスだよ。 |
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今のようにバッファ+歌踊り+デバフで今後も追加細分化が続くとすると、戦争/狩り/レイド/製造漁(?)によって多数分けられるバランスはどうやってとるんですか? |
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共感できる内容ですが、ドミネvsエンチャント というにはドミネの特性デバフいくつか+バフ不能に各種のレイドや狩りで除外されたバッファーと考えられて、そのすべてを行けばいいのか?選択もありません
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情報元: 2013リンツチョイス - イースエンチャンター (2013.01.30 韓国 チャプター3. リンドビオル 本サーバー)
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